home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsdspr06.dms / lsdspr06.adf / RISK.DOC.pp / RISK.DOC
Text File  |  1990-09-07  |  42KB  |  940 lines

  1. PROTOCOL PRESENTS A DOX FOR   L.S.D.   DOCUMENTS DISKS.
  2.  
  3. HYPER TYPED BY     THE SPEED DEMON     IN 1991
  4.  
  5.                                   RISK
  6.                                   ====
  7.  
  8. THE RULES OF RISK ..................................................... 4
  9. PLAYING RISK .......................................................... 6
  10. RISK QUESTIONS ........................................................ 14
  11. RISK FOR TWO PLAYERS .................................................. 17
  12. RULES FOR SHORTER PLAY ................................................ 19
  13. U.K. GAME VARIANTS .................................................... 20
  14. LOADING ............................................................... 22
  15. CONTROL METHODS ....................................................... 23
  16. THE SETUP MENU ........................................................ 26
  17. GAME SETUP ............................................................ 29
  18. WHEN IT`S YOUR TURN ................................................... 30
  19. INFORMATION ........................................................... 33
  20. GAME VARIATIONS ....................................................... 34
  21.  
  22.                               --- Page 4 ---
  23.  
  24. In this classic game of military strategy, you battle to conquer the world.
  25. To win, you ust launch daring attacks, defend yourself on all fronts and
  26. sweep across vast continents with boldness and cunning. However you must
  27. remember the dangers, as well as the rewards, are high. Just when the world
  28. is within your grasp... your opponent might strike and take it all away!
  29.  
  30. OBJECT
  31.    To eliminate your opponents by occupying every territory. The first
  32.    player to do so wins the game and conquers the world.
  33.  
  34. THE MAP
  35.    On the screen is a map of six continents divided into 42 territories. The
  36.    map is designed to facilitate play rather than to be geographically
  37.    accurate.
  38.  
  39. THE ARMIES
  40.    The number of armies will be shown by the number displayed in each
  41.    individual territory.
  42.  
  43. THE RISK CARDS
  44.    There are 44 RISK cards: one representing each of the 42 territories and
  45.    two "wild cards". In the game, each card is marked with a picture of
  46.    Infantry, Cavalry, or Artillery.
  47.  
  48.                               --- Page 5 ---
  49.  
  50. INITIAL PLACEMENT OF ARMIES
  51. Unlike most games, RISK demands careful planning even before you actually
  52. start to play. This part of the game sets the stage for the battles you wil
  53. fight later on.
  54.  
  55.    1. The initial number of armies is determined by the number of players.
  56.       If 2 are playing each player will receive 40 armies.
  57.       If 3 are playing each player will receive 35 armies.
  58.       If 4 are playing each player will receive 30 armies.
  59.       If 5 are playing each player will receive 25 armies.
  60.       If 6 are playing each player will receive 20 armies.
  61.  
  62.    2. Roll the dice. Whoever rolls the highest number places one of their
  63.       armies onto any unoccupied territory, thus claiming that territory.
  64.  
  65.    3. Everyone, in turn, places one army onto any unoccupied territory until
  66.       all territories have been claimed.
  67.  
  68.    4. After all 42 territories have been claimed, each player, in turn,
  69.       places one army onto any territory that they already occupy. Play
  70.       continues in this way until everyone has run out of armies.
  71.  
  72.       (There is a limit of 750 armies a player may place on a territory).
  73.  
  74.    5. Play begins with whoever placed the first army.
  75.  
  76.                               --- Page 6 ---
  77.  
  78. On your turn, try to capture territories by defeating your opponents`
  79. armies. But be careful. Winning your battles will depend on careful
  80. planning, quick decision and bold moves. You`ll have the place your forces
  81. wisely, attack at just the right time and fortify your defenses against all
  82. enemies.
  83.  
  84.    Each turn consists of three steps.
  85.  
  86.    1. Getting and placing new armies.
  87.    2. Attacking.
  88.    3. Fortify your position.
  89.  
  90. GETTING AND PLACING NEW ARMIES
  91.    At the beginning of each turn - including your first turn - you receive
  92.    additional armies. You may immediately place these armies onto any one
  93.    or more of your territories. You receive armies according to the number
  94.    of territories you occupy, the number of continents you control, and the
  95.    number of matched sets of RISK cards you trade in.
  96.  
  97. TERRITORIES
  98.    At the beginning of your turn you receive armies based on the territories
  99.    you occupy. The computer will count the number of territories you
  100.    currently occupy, then divide the total by 3, discarding any fraction.
  101.    The answer is the number of armies you receive.
  102.  
  103.                               --- Page 7 ---
  104.  
  105.    Example:
  106.    11 territories = 3 armies
  107.    14 territories = 4 armies
  108.    17 territories = 5 armies
  109.  
  110.    You always receive at least three armies on a turn, even if occupy fewer
  111.    than nine territories.
  112.  
  113. CONTINENTS
  114.    At the beginning of your turn, you also receive armies for each continent
  115.    you control. (To control a continent, you must occupy all its territories
  116.    at the start of your turn).
  117.  
  118.    The number of armies you`ll receive is:
  119.  
  120.    North America  5 armies                   South America 2 armies
  121.    Africa         3 armies                   Asia          7 armies
  122.    Europe         5 armies                   Australia     2 armies
  123.  
  124. RISK CARDS
  125.    Earning RISK cards help you to get more armies. You earn one RISK card at
  126.    the end of each turn that you capture a territory. Then at the beginning
  127.    of subsequent turns, you receive additional armies for each matched set of
  128.    RISK cards you trade in.
  129.  
  130. RISING SETS
  131.    To make a match, you must have one of the following combinations: three
  132.    cards of the same suit (Cavalry, Artillery, Infantry); three cards of
  133.    different suits; or any two cards plus a "wild" card.
  134.  
  135.                               --- Page 8 ---
  136.  
  137.    The number of armies you receive for each matched set is as follows:
  138.  
  139.    The first set traded in    - 4 armies
  140.    The second set traded in   - 5 armies
  141.    The third set traded in    - 8 armies
  142.    The fourth set traded in   - 10 armies
  143.    The fifth set traded in    - 12 armies
  144.    The sixth set traded in    - 15 armies
  145.  
  146. a) After the sixth set has been traded in, each additional set is worth
  147.    five more armies.
  148.  
  149.    Example: If you trade in the seventh set, you get 20 armies; if you trade
  150.    in the eight set you get 25 armies, and so on.
  151.  
  152. b) "First" and "second" set etc., refer to sets traded in by anyone during
  153.    the game. Thus, if you trade in the third set in the game, you receive
  154.    eight armies, even if it is your first set.
  155.  
  156. c) Once you have five RISK cards, you MUST trade in the resulting matched
  157.    set at the beginning of your next turn.
  158.  
  159. d) If any of the three cards you trade in represent a territory you occupy,
  160.    you receive two extra armies. But you must place both those armies onto
  161.    that particular territory.
  162.  
  163.                               --- Page 9 ---
  164.  
  165.    On a single turn, you may receive no more than two extra armies. This is
  166.    true no matter how many matched sets of cards you trade in on that turn.
  167.    No matter how many armies you receive at the start of your turn, deploy
  168.    them carefully - either to prepare an attack of to defend against one.
  169.  
  170. FIXED SETS
  171.    A variation to make for a more challenging game is to play with a fixed
  172.    value for each set of cards.
  173.  
  174.    A set of 3 artillery    = 4 armies
  175.    A set of 3 infantry     = 6 armies
  176.    A set of 3 cavalry      = 8 armies
  177.    A combination (on of each suit) = 10 armies
  178.  
  179.    Wild cards still count as any.
  180.  
  181.                               --- Page 10 ---
  182.  
  183. ATTACKING
  184.    After placing your armies, you may attack if you wish. An attack is
  185.    actually one or more battles which are fought with dice. The object of an
  186.    attack if to capture a territory by defeating all the opposing armies
  187.    already on it.
  188.  
  189.    If you wish to attack, you must follow these rules:
  190.  
  191. a) You may only attack a territory that`s adjacent to one of your own.
  192.    Territories lying next to each other are adjacent.
  193.  
  194.    Example:
  195.    Greenland is adjacent to the Northwest Territory and North Africa is
  196.    adjacent to Egypt.
  197.  
  198.    Territories connected by lines are also adjacent.
  199.  
  200.    Example: North Africa is adjacent to Brazil and Alaska is adjacent to
  201.    Kamchatka.
  202.  
  203. b) You must always have at least two armies in the territory from which you
  204.    are attacking.
  205.  
  206.    To attack, first select both the territory you are attacking and the one
  207.    from which you are attacking. The computer will then roll the dice
  208.    automatically.
  209.  
  210. c) You, the attacker, are allowed to roll one, two or three dice, but you
  211.    must have at least one more army in your territory than the number of
  212.    dice you roll, the greater your odds of winning.
  213.  
  214.    Yet - as you will learn later - the more dice you roll, the more armies
  215.    you may lose.
  216.  
  217.                               --- Page 11 ---
  218.  
  219. d) The defender may roll either one or two dice. To roll two dice, however,
  220.    they must have at least two armies on the territory under attack. The
  221.    more dice the defender rolls, the greater their chances of winning. Yet
  222.    more dice the defender rolls, the more armies they may lose.
  223.  
  224.    The battle is decided by comparing the highest die that each of you has
  225.    rolled. If you die is higher, the defender loses one army from the
  226.    territory under attack. If the defender`s die is higher, you lose one army
  227.    from your territory of attack. Then, if each of you has rolled more than
  228.    one die, compare the next-highest dice and repeat the procedure.
  229.    IN CASE OF A TIE, THE DEFENDER ALWAYS WINS.
  230.  
  231.                               --- Page 12 ---
  232.  
  233. One a single turn, you may:
  234.  
  235. e) Attack one or more adjacent territories from one or more of your own
  236.    territories.
  237.  
  238. f) Shift your attack from one territory to another, attacking each as often
  239.    as you like.
  240.  
  241. CAPTURING TERRITORIES
  242.    As soon as you defeat the last opposing army on a territory, you capture
  243.    that territory and must occupy it immediately. To do so, move in at least
  244.    as many armies as the number of dice you rolled in your last battle.
  245.    However always leave at least one army behind. During the game, every
  246.    territory must always be occupied by at least one army.
  247.  
  248. ENDING YOUR ATTACK
  249.    You may end your attack at any time. You will then be given one RISK card
  250.    if you have captured one or more territories on your turn.
  251.  
  252. ELIMINATING AN OPPONENT
  253.    If, during your turn, eliminate an opponent by defeating their last army,
  254.    you win any RISK cards that player has. If, by doing so, you then hold
  255.    six or more cards, you must immediately trade in matched sets until you
  256.    have four or fewer cards. In this way, you earn additional armies, which
  257.    you immediately place onto any territory or territories you occupy.
  258.  
  259. REMEMBER: If you don`t want to attack on your turn, you don`t have to.
  260.  
  261.                               --- Page 13 ---
  262.  
  263. FORTIFYING YOUR POSSITION
  264.    At the end of your turn you may, if you wish, strengthen your position.
  265.    To do this, move as many of your armies as you like from one (and only
  266.    one) of your territories into one (and only one) of your adjacent
  267.    territories.
  268.  
  269. a) In moving your armies from one territory to another, you must have at
  270.    least one army behind.
  271.  
  272. b) No matter what you`ve done on your turn, you may, if you wish, end it by
  273.    fortifying your position. To fortify your position, you are not required
  274.    to win a battle or even try an attack.
  275.  
  276.    This procedure can also be referred to as the "Free Move".
  277.  
  278. WINNING
  279.    The winner is the first player to eliminate every opponent by capturing
  280.    all 42 territories on the board.
  281.  
  282.                               --- Page 14 ---
  283.  
  284.                                RISK QUESTIONS
  285.  
  286. Q. When I place my armies at the beginning of the game, what strategy should
  287.    I use?
  288.  
  289. A. If possible, try to occupy an entire continent at the beginning of the
  290.    game. This will give you additional armies right from the start. If this
  291.    is not possible, try to occupy as many adjacent territories as you can.
  292.    Then, after all the territories have been claimed, place your remaining
  293.    armies on your border territories as a line of defense against possible
  294.    attack. At all costs, try not to scatter your territories around the
  295.    board. Doing so will weaken your position. Your territories will be
  296.    isolated from one another and subject to capture.
  297.  
  298. Q. When to I receive additional armies?
  299.  
  300. A. Whenever you start your turn, you receive additional armies based on the
  301.    territories, continents and RISK cards you already control. However, if
  302.    you eliminate an opponent during your turn, you immediately receive
  303.    whatever additional armies that opponent`s RISK cards entitle you to
  304.    receive.
  305.  
  306.                               --- Page 15 ---
  307.  
  308. Q. Where should I place my additional armies?
  309.  
  310. A. If you wish to attack, place some of your armies onto the territories
  311.    from which you plan to attack. Then place the remaining armies onto any
  312.    of your weakened border territories. If you are in a purely defensive
  313.    position, place all your armies onto weakened border territories.
  314.  
  315. Q. How many RISK cards can I win on a single turn?
  316.  
  317. A. No matter how many territories you capture on a turn, you get only one
  318.    RISK card at the end of that turn.
  319.  
  320. Q. Should I trade in RISK cards as soon as I make a match?
  321.  
  322. A. Not necessarily. There are three reasons why you might want to save a
  323.    matched set:
  324.    1. By waiting until your opponents turn in sets, you increase the number
  325.       of armies you`ll receive for your set.
  326.    2. If you are on the defensive, you might want to save any additional
  327.       armies until you are ready to attack.
  328.    3. Since you win two extra armies whenever one of the cards you trade in
  329.       matches the territory you occupy, you might want to wait until you
  330.       occupy the territory before trading in the set (see Exchanging Cards,
  331.       Page 32).
  332.  
  333. Q. How long may I attack on a turn?
  334.  
  335. A. On a single turn, you may if you wish, attack any adjacent territories
  336.    for as long as you like, provided you have at least two armies on the
  337.    territory you`re attacking from.
  338.  
  339.                               --- Page 16 ---
  340.  
  341. Q. What is the advantage of not attacking on my turn?
  342.  
  343. A. By not attacking on your turn, you avoid two things. First, you avoid a
  344.    possible loss of armies. Second, you avoid spreading yourself too thin by
  345.    moving armies from one territory into another.
  346.  
  347. Q. When I am attacking or defending, how many dice should I roll?
  348.  
  349. A. As you have no doubt learned, the more dice you roll, the greater your
  350.    odds of winning. Yet, at the same time, the more dice you roll, the more
  351.    armies you might lose. When attacking or defending, weight the importance
  352.    of these two factors. Then roll accordingly.
  353.  
  354. Q. When should I stop attacking and end my turn?
  355.  
  356. A. To win, you must attack and conquer territory. Yet this does not mean
  357.    that you should attack every adjacent territory every turn. The longer
  358.    you attack, the more armies you may lose and the more spread out and
  359.    vulnerable you`ll be. After all, the more territories you occupy, the
  360.    fewer the armies you`ll likely to have on each one. This might make it
  361.    easier for your opponents to capture your territories and perhaps even
  362.    eliminate you from the game.
  363.  
  364.                               --- Page 17 ---
  365.  
  366.                             RISK for Two Players
  367.  
  368. This version is played like regular RISK, with one important exception.
  369. Along with your armies and those of your opponent, there are also "neutral"
  370. armies on the board. During the game, these "neutral" armies act as a buffer
  371. between you and your opponent. This feature gives the two-player version
  372. much the same strategic flavour as that found in regular RISK.
  373.  
  374. INITIAL PLACEMENT
  375.    You and your opponent each select 40 armies. The computer selects a third
  376.    to be set "neutral." The computer will randomly distribute the
  377.    territories. After every territory on the board has been claimed, take
  378.    turns placing the remaining armies. On your turn, place three armies on
  379.    the board: two armies into any one or two of the territories you occupy
  380.    and one army onto any "neutral" territory. Place it to block your
  381.    opponent`s possible advance.
  382.  
  383.                               --- Page 18 ---
  384.  
  385. ATTACKING
  386.    On your turn, you may attack any territory adjacent to one of your own.
  387.    Whenever you attack a "neutral" territory, the computer rolls to defend
  388.    that "neutral" territory. "Neutral" armies cannot attack and never
  389.    receive reinforcements during the game.
  390.  
  391. WINNING
  392.    To win, be the first to eliminate your opponent by capturing all of their
  393.    territories.
  394. a) To win, you do not have to eliminate the "neutral" armies.
  395. b) Usually, the "neutral" armies are eliminated before the end of the game.
  396.    If this happens, don`t worry. Play continues until one player defeats
  397.    the other.
  398.  
  399.                               --- Page 19 ---
  400.  
  401.                            RULES FOR SHORTER PLAY
  402.  
  403. HEADQUARTERS
  404. 1. After deploying your armies at the beginning of the game, select one of
  405. the territories you`ve claimed and make it your Headquarters. Do not reveal
  406. the territory you`ve chosen.
  407.  
  408. 2. Everyone, in turn, selects a Headquarters. Once everyone has done this
  409. the Headquarters are revelaed to all players and the computer automatically
  410. removes the card from the deck.
  411.  
  412. 3. The object of this game is to capture all opposing Headquarters. The
  413. first player to capture these territories, whilse also controlling their own
  414. Headquarters, is the winner.
  415.  
  416. 4. The game may be shortened even further by setting a lower number of
  417. Headquarters to be occupied.
  418.  
  419.                               --- Page 20 ---
  420.  
  421.                              U.K. GAME VARIANTS
  422.  
  423. The UK standard game is played differently from the one played in the US.
  424. All the UK options have been included for added variety.
  425.  
  426. INITIAL PLACEMENT OF ARMIES (U.K. Variant)
  427.    At the beginning of the game territories are chosen randomly, instead of
  428.    being chosen by the players. The computer will automatically choose
  429.    random territories for all players.
  430.  
  431. MISSION CARDS (UK Standard Game)
  432.    Each player is dealt a mission card by the computer at the beginning of
  433.    the game. Players may look at their mission card after the initial
  434.    distribution of territories, and at any time during their turn.
  435.  
  436.    The player wins the game by fulfilling the mission described on their
  437.    card. The mission card in computer RISK is displayed on the right of the
  438.    screen, and may be examined by selecting it with the sword pointer.
  439.  
  440.    If fewer than six players are playing, the mission cards referring to
  441.    non-participating plays are removed from the pack. This action is auto-
  442.    matically done by the computer.
  443.  
  444. COMPLETING A MISSION
  445.    The player who first carries out the objective as defined on his/her
  446.    mission card exposes the card for the other player to check and wins the
  447.    game.
  448.  
  449.    If player number 1 fulfills the mission of player number 2 (by, for
  450.    example, eliminating all player number 3`s armies), the second player`s
  451.    mission now changes to "Conquer 24 territories."
  452.  
  453. UK TWO-PLAYER GAME
  454.    The object of the game is to eliminate the opponents` armies and the
  455.    first to do is the winner regardless of the neutral`s standing at the
  456.    time. Play is as in the main game except as modified below.
  457.  
  458.    Example: A player owns 19 territories and controls Africa. The player
  459.    will receive 6+3=9 armies. The neutral receives 4 armies.
  460.  
  461.    The computer distributes the extra neutral armies in neutral-held regions
  462.    at random before the first player has developed reinforcements.
  463.  
  464.    The neutral never attacks and therefore does not receive RISK cards and
  465.    may not redeploy.
  466.  
  467.                               --- Page 22 ---
  468.  
  469.                                 LOADING RISK
  470.  
  471. IBM - Boot the computer (using DOS 2.1 or later). Insert the appropriate
  472. Disk into Drive A: on your computer.
  473.  
  474. Type RISK and press RETURN
  475.  
  476. You will be prompted to select the input device (Microsoft compatible Mouse,
  477. Joystick or Keyboard) that you wish to use. If you select Mouse, RISK
  478. assumes that you already have your mouse driver loaded. RISK installs its
  479. own special drivers if you select Joystick or Keyboard.
  480.  
  481. ATARI ST and APPLE MACINTOSH - Switch on the computer and insert the disk.
  482. The program will autoboot.
  483.  
  484. COMMODORE AMIGA - Switch on the computer and boot as usual (inserting the
  485. Kickstart disk if you have an A1000). Insert the RISK disk when the
  486. workbench prompt appears.
  487.  
  488. As RISK loads it first displays a title screen and then the credits. Press a
  489. key or button to continue. When RISK has loaded, you will be prompted to
  490. select an option from the menus.
  491.  
  492.                               --- Page 23 ---
  493.  
  494.                               CONTROL METHODS
  495.  
  496. IBM PC
  497. Computer RISK allows you to play all of the versions of the game described
  498. in the first section of this manual, and many more besides. Computer RISK is
  499. a "menu-driven program". This means that you control it by "pulling donw"
  500. menus and selecting actions from them. The Computer RISK menus contain all
  501. the actions that you require to play RISK.
  502.  
  503. To pull down a menu, move the sword pointer using a Microsoft Compatible
  504. Mouse, Joystick or the Cursor keys (depending on which input device you
  505. selected earlier) to point at the appropriate menu and press the left hand
  506. mouse button (or joystick fire button, or 5 on the keypad). Try this now:
  507. move the sword up to the RISK menu at the top left hand side of the screen.
  508. (If you are using the keyboard, you can vary the speed of the pointer by
  509. pressing keys F1 (slow) through F10 (fast).
  510.  
  511. Once you have pulled down the menu, you will see a list of options (on the
  512. RISK menu there is only one - About RISK). By moving the pointer down the
  513. list you can highlightthe options you require; try this now by selecting
  514.  
  515.                               --- Page 24 ---
  516.  
  517. About RISK. If you did everything correctly, you will be shown a screenful
  518. of information about the program. In the bottom right hand corner is the
  519. word OK in a circle. Press this "button" with the sword when you have seen
  520. enough.
  521. Hint: Pressing the Return key on the keyboard has the same effect as
  522. pressing the OK button and saves you moving the sword pointer.
  523.  
  524. To cancel a menu if you pull it down by accident, simply move the sword
  525. pointer off it and press the button.
  526.  
  527. At some stages of the game items in the menus cannot be selected; for
  528. example you can`t select Show Cards in the PLAY menu unless you have some
  529. RISK cards to show. The option will be displayed "dimmed" to indicate this.
  530.  
  531. Some of the frequently used options on the PLAY menu can be selected
  532. automatically using the special "Hot Keys" on the keyobard, so you don`t
  533. have to go to the trouble of pulling the menu down. These will be descroibed
  534. later.
  535.  
  536. ATARI ST
  537. Computer RISK uses the standard GEM conventions.
  538.  
  539. COMMODORE AMIGA
  540. Computer RISK uses the standard "Intuition" conventions.
  541.  
  542. APPLE MACINTOSH
  543. Computer RISK uses the standard Apple Macintosh conventions. An Apple
  544. Macintosh has only one mouse button. This is equivalent to the "left mouse
  545. button" on the other computers where this is referred to later in the
  546. manual.
  547.  
  548.                               --- Page 25 ---
  549.  
  550.                               THE PLAY SCREEN
  551.  
  552. RISK is played on a map of the world. On the CGA, Tandy, Atari ST and Amiga
  553. versions of Computer RISK only part of the play map is shown at one time
  554. (the screen resolution is insufficient to show the entire world map). The
  555. portion of the map that is displayed can be changed by moving teh mouse
  556. whilst holding down the right hand button (or by moving the joystick whilst
  557. holding down the secondary fire button, or by selecting "Num Lock" on the
  558. keyboard and using the cursor keys on the IBM.) Remember to release/deselect
  559. the "Num Lock" key when you don`t need to move the map otherwise the
  560. computer will get comfused as to which part of the map display when it tries
  561. to move the map itself.
  562.  
  563. On the EGA and Hercules versions the entire map is displayed at once as the
  564. right mouse button is not used. (On the Apple Macintosh version, the entire
  565. play map is displayed at onec so these is no need for a second mouse
  566. button).
  567.  
  568. At the bottom of the screen is a blank area. Computer RISK will display
  569. messages in this area to inform you what is happening.
  570.  
  571. The RISK card represented at the right of the screen acts in different ways
  572. when you select it depending on which game type you are playing.
  573.  
  574. STARTING A GAME
  575.  
  576. To start a game of computer RISK, pull down the FILE menu and selectc New
  577. Game. You will be prompted for the total number of players (both human and
  578. computer-controlled) that wish to play. Select the number "pressing" the
  579. appropriate button. Hint: On the IBM, Atari ST or Apple Macintosh, to select
  580. the default reply ("6" in this case, shown in a button with a horizontal
  581. boundary) you need only press the RETURN key.
  582.  
  583.                               --- Page 26 ---
  584.  
  585.                               THE SETUP MENU
  586.  
  587. Next you will be prompted to enter each player`s name. To accpet the
  588. default, simply select the OK button or press RETURN. To reject the default
  589. name and enter your own, ensure the edit box is "live" (if necessary, select
  590. it with the sword pointer) and then enter your own name. When you are happy,
  591. select the OK button.
  592.  
  593. Now you will be prompted for the skill level of the player whose name has
  594. just been entered. For human players select the "Human" button, otherwise
  595. select one of the computer levels. They all play a fairly good game, but the
  596. Good player is more cautios, and the Easy player more careless than the
  597. Standard player.
  598.  
  599. Finally you will be asked to select the game type you wish to play. Computer
  600. RISK supports four standard games, the primary game types offered in the two
  601. versions of the board game:
  602.  
  603.    UK FULL GAME
  604.    English card graphics are used.
  605.    Initial territory selection is random.
  606.    Card set exchange rates are fixed by set type.
  607.    The first player to conquer the World wins.
  608.  
  609.    US FULL GAME
  610.    American card graphics are used.
  611.    Initial territory selection is manual.
  612.    Card set exchange rates increase.
  613.    The first player to conquer the World wins.
  614.  
  615.                               --- Page 27 ---
  616.  
  617.    UK SHORT GAME
  618.    English card graphics are used.
  619.    Initial territory selection is random.
  620.    Card set exchange rates are fixed by set type.
  621.    The first player to complete a mission wins.
  622.  
  623.    US SHORT GAME
  624.    American card graphics are used.
  625.    Initial territory selection is manual.
  626.    Card set exchange rates increase.
  627.    The first player to occupy the enemy HQs wins.
  628.  
  629. In addition, computer RISK allows you to design your own game using any of
  630. the available options. For example, you could set up a UK SHORT game with
  631. missions, but with manual territory selection and increasing rather than
  632. fixed set exchange rate.
  633.  
  634. Finally, if you elected to design your own game, there is a special option
  635. available to you - Special Setup. When this option is On, the initial
  636. territory setup AND reinforcing is done randomly for all players. This
  637. speeds the game setup considerably, and reduces some of the advantage that
  638. experienced players have over beginners, in knowing where to concentrate
  639. their armies at the beginning of a game.
  640.  
  641. If at any stage you make a mistake, you can press the ESC key on the
  642. keyboard to start again.
  643.  
  644.                               --- Page 28 ---
  645.  
  646. UK SHORT GAME
  647. If you elected this game type, then the missions will be displayed at this
  648. point. You can elect whether or not to see the computer player missions
  649. (cheat!). Each player will be prompted to view their mission in turn (so
  650. that other human players can look away from the screen). When your mission
  651. has been viewed, press the MISSION button.
  652.  
  653.                               --- Page 29 ---
  654.  
  655.                                  GAME SETUP
  656.  
  657. PLACING THE ARMIES
  658. If the initial territory selection is random, then the computer will
  659. automatically place armies for each player until every territory is
  660. occupied. If the Special Setup has been selected then the computer will
  661. place ALL of the armies for each player.
  662.  
  663. Computer players will place their armies automatically. The message area at
  664. the bottom of the screen will tell you what is going on.
  665.  
  666. When your turn comes to place an army, you will be prompted to do so and the
  667. sword pointer will turn into a compass pointer and you will be able to move
  668. it over the map on the screen (CGA, Atari ST and Amiga users, remember that
  669. you cal also scroll the map). The territory that you are over will appear at
  670. the bottom of the message area. To select the required territory, press the
  671. left mouse button.
  672.  
  673. If you make a mistake, an error message will be displayed. Select OK or
  674. press RETURN to continue.
  675.  
  676. US SHORT GAME
  677. If you selected this game type, then each player in turn will be able to
  678. select their Headquarters after all the initial armies have been placed (so
  679. bear this in mind when you are placing your initial armies!). You will also
  680. be prompted for the number of HQs that must be occupied to win the game. For
  681. a very short game, set this to 2 (yours and 1 other). For a longer game, use
  682. more.
  683.  
  684.                               --- Page 31 ---
  685.  
  686.                             WHEN ITS YOUR TURN
  687.  
  688. REINFORCING
  689. At the start of your turn, you will be given at least three armies with
  690. which to reinforce your territories that you occupy. You may place these
  691. armies in any territory or territories that you occupy. First select the
  692. territory and then select the number of armies you wish to place there
  693. (either by accepting the deault or entering the exact number you require).
  694. You must repeat this operation until all of your reinforcements have been
  695. placed. If you select the wrong territory by accident, you can press the ESC
  696. key (on the Macintosh the "clover leaf" key and full stop/period) to avoid
  697. hacing to place armies there.
  698.  
  699. MAKING AN ATTACK
  700. Pull down the PLAY menu and select New Attack (or press the "N" Hot Key).
  701. Next select one of your territories to attack from, and an adjacent enemy
  702. territory to attack. Press the ESC key (the "clover leaf" key and full
  703. stop/period on the Macintosh) if you make a mistake and want to cancel the
  704. attack. Next you must select the number of dice you are going to use in the
  705. atack. Note that if you have only three armies in the territory you are
  706. atacking from you can use only one or two dice. If you have only two armies
  707. then one die is selected automatically. Next your opponent will choose the
  708. number of dice he wishes to defend with. Then, the dice roll and battle is
  709. engaged. The dice will be shown at the middle right of the screen near the
  710. RISK card. The computer automatically removes the armies lost from each
  711. side. If you have destroyed your opponent`s last army, you will be asked how
  712. many armies you wish to invade with, and the appropriate number will be
  713. moved into the captured territory. Remember, if you throw three dice, you
  714. must move in at least three armies!
  715.  
  716.                               --- Page 31 ---
  717.  
  718. REPEATING AN ATTACK
  719. If you did not manage to invade the territory after the first battle, you
  720. can select Repeat Attack in the Play menu (or press the "R" Hot Key). Doing
  721. this avoids the need to reselect the territories involved.
  722.  
  723. CONTINUOUS ATTACK and DO OR DIE ATTACK
  724. These two special options automatically continue attacks started by New
  725. Attack or Repeat Attack. When they are enabled, a check mark appears next
  726. the them in the menu. Selecting them a second time disables them a removes
  727. the check mark. Continuous Attack will automatically repeat an attack (using
  728. the same territories and dice selections) until the attacker loses a battle
  729. or the defender is destroyed. Do Or Die Attack will repeat an attack until
  730. the defender is destroyed or the attacker has only one army left. These
  731. options cannot be enabled simultaneously. These options can be selected at
  732. any time (including when no game is in progress, ready for the start of a
  733. new game).
  734.  
  735. SHOWING CARDS
  736. If you have one or more RISK cards then the Show Cards option in the PLAY
  737. menu (or Hot Key "C") will show them to you, along with the value of the
  738. next set to be exchanged. Select OK to redisplay the main screen.
  739.  
  740.                               --- Page 32 ---
  741.  
  742. MAKING A FREE MOVE
  743. At the end of your turn you can, if you wish, move armies from one territory
  744. to reinforce an adjacent territory. This is known as the Free Move and is
  745. selected from the PLAY menu (or press "F" Hot Key). You will be prompted for
  746. the territories and the number of armies involved and the move will take
  747. place. If you are not playing with the Supply Lines game variant (see Game
  748. Variations), your turn will be ended automatically, otherwise you can
  749. continue so select Free Move until you choose to end your turn. Once you`ve
  750. made a free move you can`t take it back by pressing the ESC key.
  751.  
  752. ENDING YOUR TURN
  753. To end your turn, select End Turn from the PLAY menu or press the ESC key
  754. (or "clover leaf" key and full stop/period on the Macintosh). If you have
  755. conquered one or more territories during your turn, you are awarded a RISK
  756.  
  757. EXCHANGING CARDS
  758. The computer will automatically detect if you can make a set of RISK cards
  759. from those held in your hand and if so it will give you the opportunity of
  760. exchanging them at the beginning of  your turn. You MUST exchnage a set if
  761. you have five cards or more. Select three cards to exchange by moving the
  762. sword pointer to the required cards and pressing the left mouse button. The
  763. selectefd cards will be highlighted. If you make a mistake, select the card
  764. a second time and choose again. When you are happy with your choice, selecxt
  765. Exchange. If you deicde you don`t want to exchange after all, select Cancel.
  766.  
  767. Two additional bonus armies are awarded for each card you exchange showing a
  768. territory that you occupy. These are placed in that territory. In the US
  769. version of the game, this only applies to the first match of this kind per
  770. turn.
  771.  
  772.                               --- Page 33 ---
  773.  
  774.                                 INFORMATION
  775.  
  776. The INFO menu contains information to hepl you make decisions about your
  777. strategy. These options are also available after a game allowing you to
  778. analyse the end result.
  779.  
  780. Battles present you with a "leagus table" showing who has won aqnd lost the
  781. most battles and invasions.
  782.  
  783. Territories shows you the number of territories, continents and armies owned
  784. by each player, as well as a conversipon chart showing the number of bonus
  785. armies available for holding the entire continents.
  786.  
  787. Cards show you the number of RISK cards held by each player (but not what
  788. they are!). Select OK to return to the main play screen.
  789.  
  790. Full Map (CGA, Tandy, Atari ST and Amiga only) displays a full screen map of
  791. the World (without army numbers), showing the distribution of territories
  792. amongst the players. Press a key or button to return to the main play
  793. screen.
  794.  
  795. Key (Macintosh only) shows the patterns used to shade the territories for
  796. each player. (On the other computers there is enough room on the screen to
  797. keep the key permanently displayed).
  798.  
  799. THE RISK CARD
  800. Selecting the RISK card displays information pertinent to the game type
  801. being played. In UK short games it displays the current player`s mission. In
  802. US short games it displays the headquarters of all the players, highlighting
  803. those occupied by the current player.
  804.  
  805.                               --- Page 34 ---
  806.  
  807.                               GAME VARIATIONS
  808.  
  809. The game variations availabe in the American version of the board game are
  810. available in Computer RISK from the VARIANTS menu. They can be used in any
  811. valid cpombination with ANY game setup.
  812.  
  813. Low Exchange Rate (valid only when sets of RISK cards increase in value)
  814. reduces the change in value between subsequent sets to One. Selecting this
  815. option a second time returns the exchnage rate to normal. The change comes
  816. into effect after the next set of cards are exchanged.
  817.  
  818. Supply Lines allows players to make multiple free moves at the end of their
  819. turns.
  820.  
  821. Army Limit allows the setting of a limit to the number of armies that may be
  822. placed in a singly territory. When first selected, you will be prompted to
  823. enter a value for the army limit (permissable range: 5 to 750). The default
  824. value os 12, this being the recommended value in the board game. Any
  825. territories with more than the permissable army limit are brought into line.
  826. If this option is selected again, then the army limit is cancelled.
  827.  
  828. If, when allocating reinforcements, the computer finds that there are too
  829. many to place on the map, that player loses an amount of armies such that he
  830. can reinforce his territories only just up to the limit. A message on screen
  831. alerts the player to this fact.
  832.  
  833.                               --- Page 35 ---
  834.  
  835. Bonus armies obtained when a player occupies the territory on a RISK card
  836. being exchanged are similarly affected.
  837. Note: When there is no army limit enabled, there is effectivly a limit of
  838. 750.
  839.  
  840. Attack Advantage and Computer Advantage when enabled will prompt the player
  841. whenever an opportunity for using such an advantage arises. The lowest dice
  842. thrown is automatically chosen to be changed. Computer players use the
  843. advantages (when enabled) at their own discretion, informing the human
  844. players of the fact in the message area.
  845.  
  846.                                OTHER OPTIONS
  847.  
  848. There are several other options to add to your enjoyment of computer RISK:
  849.  
  850. Save Game in the FILE menu will save the current state of play to the disk
  851. so that you can resume the game later. You will be prompted for the filename
  852. you wish to use (default:RISKFILE).
  853.  
  854. Resume Game in the FILE menu allows you resume a previously saved game.
  855. Enter the filename of the game to load in (default RISKFILE) just as you did
  856. when you saved it. All the game settings will be just as they were when the
  857. game was saved.
  858.  
  859. Extend Game in the PLAY menu allows you to turn a short game into a full
  860. game. You will be prompted to confirm your request in case you selected this
  861. option by accident.
  862.  
  863.                               --- Page 36 ---
  864.  
  865. End Game in the PLAY menu allows you to abondon a game without complketing
  866. it. You will be prompted to confirm your request in case you selected this
  867. option by accident.
  868.  
  869. Change Sides in the OPTIONS manu allow you to change position with any
  870. player. Simply enter the number of the player you want to change with.
  871. Computer players will always let you change with them. Human players will be
  872. prompted for their consent first. Executing this option will automatically
  873. end your turn.
  874.  
  875. Cheat in the OPTION menu allows you to conquer any territory in the world
  876. simply by selecting it with the compass pointer!
  877.  
  878. Sound in the OPTIONS menu allows you to turn the sound on or off.
  879.  
  880. Fast Game in the OPTIONS menu is useful once you become experienced at
  881. playing computer RISK. It switches all of the delays in the messqage display
  882. off and makes several other minor changes to the game to make the action
  883. take place at top speed. A similar effect may be introduced temporarily by
  884. holding down a mouse button - this is particularly useful in speeding
  885. through the computer player`s turns.
  886.  
  887. Automatic Dice in the OPTIONS menu also speeds the game up. It does this by
  888. removing the prompts to human players for the number of dice they wish to
  889. use and instead using the maximum permissable number automatically.
  890.  
  891. Change Colours in the OPTIONS menu (CGA, Tandy, Atari ST and Commodore
  892. Amiga only) determines whether the map window is scrolled by the computer
  893. players, or immediately centred on the territories of interest. Switching
  894. map scroll off can speed up the game considerably.
  895.  
  896.                               --- Page 37 ---
  897.  
  898. Map Direction in the OPTIONS menu (CGA, Tandy, Atari ST and Amiga only)
  899. reverses the direction in which the map scrolls under control of the mouse,
  900. joystick or keyboard. Experiment to find your own preference.
  901.  
  902. Shutdown in the FILE menu terminates the session and reboots your computer.
  903. You will be prompted to confirm your request in case you selected this optio
  904. by accident. (This option is Quit on the Macintosh and returns you to the
  905. desktop).
  906.  
  907.                            COMPUTER PLAY OPTIONS
  908.  
  909. During the turn of computer players, a connan is displayed instead of the
  910. sword pointer. If you wish you can still pull down menus to access most of
  911. the available options. This enables you to force a computer player to end
  912. their turn, display their cards and so on. However, the menus will not
  913. respond until a computer player has finished the next stage of its strategy,
  914. so be patient.
  915.  
  916.                               --- Page 38 ---
  917.  
  918. THE NEUTRAL GAME
  919.  
  920. Computer RISK supports both the US and UK versions of the Neutral gmae which
  921. you may wish to play even though there are computer opponents available. To
  922. select the Neutral game, start a game with just two players (either computer
  923. and/or human). After entering the name and skill levels you will be asked if
  924. you want a neutral player. You can answer "No" in which case you can play a
  925. two-player game (an addition to the standard RISK rules), however it would
  926. be normal to reply "Yes". All neutral games must begin with random territory
  927. selection - you will be reminded of this if you have set up a game with
  928. manual selection.
  929.  
  930. In the UK version of the shorter game, each neutral territory starts with 2
  931. armies and is reinforced at the start of each turn with half the enemies
  932. available to the player.
  933.  
  934. In the US version of the neutral game, each neutral territory starts with
  935. one army and is reinforced at the beginning of the game only.
  936.  
  937. Being neutral, the neutral player is exempt from the army limit!
  938.  
  939. -----------------------------------------------------------------------------
  940.